360 — движение джойстика из положения «вперёд» по кругу по часовой стрелке: вниз, назад, вверх и затем опять вперёд, таким образом угол в 360 градусов. Чаще всего использовалось в старых играх для выполнения бросковых атак на очень маленькой дистанции.
Half Circle Backward, Полкруга назад — движение джойстика из положения «вперёд» вниз, а затем назад, описывающее полукруг.
Half Circle Forward, Полкруга вперёд — движение джойстика из положения «назад» вниз, а затем вперёд, описывающее полукруг.
Quarter Circle Backward, Четверть круга назад — движение джойстика из положения «вниз» назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.
Quarter Circle Forward, Четверть круга вперёд — движение джойстика из положения «вниз» вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.
Normal move также Regular Move — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.
Command Move, — «расширенный» вариант обычного приёма, обычно выполняемый простой комбинацией движений джойстика и нажатий на кнопки, например, Вперёд + Удар, Назад + Удар и т. п. Командные приёмы вводятся в игру для того, чтобы у персонажей был более широкий набор атак, а игра не страдала от слишком сложного управления. Анимация командного удара может сильно отличаться от анимации стандартного удара, но в свойствах приёмов различия небольшие, за исключением того, что командные приёмы обычно имеют дополнительные особенности, к примеру, способность поражать противника, находящегося в нижнем блоке или, наоборот, в верхнем.
Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и их невозможно заблокировать. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки.
Air Throw, Бросок в воздухе, Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.
Special Move, Специальный приём, Специальное движение, Спешел, «Магия» — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.
Enhanced Special Move, Улучшенный специальный приём, Экстеншен; также EX Move, Экс-мув - Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале
Super Move, букв. Суперприём, Супер, Супермув — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале Power Gauge достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную комбу, состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.
В англоязычных руководствах Super Move (суперприём) может называться Super Combo (суперкомба).
Anti-Air attack, букв. Противовоздушная атака — приём, выполняемый стоящим на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести удар с прыжка. Такого рода атаки обычно имеют высокий приоритет.
Button Mashing, «Кнопкодавство», «Мешинг» — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых.
Cancel, букв. Отмена или Прерывание, Кансел, Кенсел — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).
Для успешного выполнения длинных комб требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности кадров, составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация восстановления для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности исразу начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления.
Сharge, Зарядка — термин, имеющий несколько значений - Удерживание джойстика в положении «назад» или «вниз» для исполнения, например, SonicBoom-образного спешела.
Сharge Move, Чардж — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. Ch.M. более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика).
Cross-Up, Перекрёст — ситуация, в которой оппоненту сложно догадаться, в каком направлении ставить блок: слева или справа. Обычно достигается при атаке с прыжка, когда персонаж пролетает над противником и бьёт его со спины, однако при определённых условиях может выполняться и тогда, когда оба персонажа находятся на земле. Атаки, имеющие возможность поражать противника с обеих сторон примерно с равной вероятностью, предпочтительно использовать как приёмы, открывающие комбу: это делает её более трудной для блокирования и наносит дополнительный удар. Полагают, что возможность подобных перекрёстных атак впервые появилась в Street Fighter II, подобно комбам, как непредвиденная особенность игрового движка, а затем была заимствована другими игровыми разработчиками для своих продуктов. В современных файтингах у персонажей обычно имеются не только возможности для кросс-апов, но и способы противодействия им.
Dash, Рывок, Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления "назад". Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и "волновые" (Wavedash).
Dizzy, Головокружение, Диззи — состояние беспомощности персонажа, потерявшего много здоровья за малый промежуток времени. Как правило, сопровождается характерной анимацией: например, персонаж стоит и качается (или сидит и качается), над его головой летают звёзды или птички. Игрок не контролирует персонажа, находящегося в состоянии D., поэтому оппонент может безнаказанно нанести последнему удар или выполнить против него комбу. Смотрите также объяснение понятия Stun.
Frame, Кадр — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.
Frame Advantage, Преимущество по кадрам: если время восстановления персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния Hit Stun после удара или Block Stun после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при связывании атак в комбу, а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия Poke).
Guard Crush, Пробой защиты, Гард Краш, Пробой блока; также Guard Break: особенность геймплея в некоторых файтингах, заключающаяся в измерении «прочности» блока персонажа в неких единицах. С каждой заблокированной атакой «прочность» блока уменьшается, и после определённого количества атак, которые выдержал блок, он перестаёт действовать: игрок лишается возможности закрываться от приёмов противника даже в том случае, если он выполняет движение джойстиком или нажатие на кнопку, отвечающую за блок. В файтингах могут наличествовать специальные приёмы, при попадании всегда пробивающие блок: в этом случае подсчёт единиц его «прочности» не ведётся. Первой игрой, в которой был применён пробой блока, является Samurai Shodown, где у персонажей от постоянного блокирования атак оппонента ломалось оружие.
Guard Meter, приблиз. Шкала блокирования — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит пробой блока. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в Guilty Gear при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб в блоке получает игрок. Шкала блокирования, наряду с нижними атаками и оверхедами, вводится для предотвращения использования игроками оборонительной тактики.
Hadouken, яп. 波動拳 — Волновой кулак, жарг. Хадокен или Хадоукен — термин, обозначающий несколько понятий:
Файерболл-атака персонажей (Ryu) и Кэна (Ken).
Любой приём, похожий по виду на эту атаку и/или выполняющийся так же (вниз, вниз-вперёд, вперёд + удар рукой).
Hit, Удар, Хит — удар, попавший по оппоненту и нанёсший ему повреждения (если противник не успел закрыться, либо атака пробила его блок, либо обошла блок). В жаргоне русскоязычных игроков термин «хит» употребляется вместо термина «удар», и от него могут образовываться новые слова: например, «семихитовая комба» (комба, состоящая из семи ударов), «нечто убийственное и многохитовое» (об очень мощной суперкомбе, число ударов в которой велико). Количество хитов — основная характеристика любой комбы или, в несколько меньшей степени, приёма, которым владеет персонаж.
Infinite (Infinite Combo), букв. Бесконечная комба, жарг. Инфинит или Инфинити — цикличная комба, которую при попадании невозможно прервать ни одним из способов, предоставляемых игровым движком. При помощи бесконечной комбы можно убить (или, на жаргоне игроков в файтинги, «вынести») оппонента с любым количеством здоровья, повторяя одну и ту же последовательность атак. Обычно наличие в игре бесконечных комб свидетельствует о багах движка, но в некоторых современных файтингах такие комбы вполне легитимны. Большинство игроков крайне негативно относятся к подобным нововведениям, однако наиболее опытные из них, случается, полагаются на бесконечные комбы как на один их хороших способов одержать победу. Вариант бесконечной комбы — стопроцентная комба: последовательность атак (не обязательно повторяющихся), отнимающая у оппонента 100 и более процентов шкалы здоровья.
Jump, Прыжок — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в комбу и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: двойные и треугольные прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.
Link, Линк или Связка: связывание отдельных атак в комбу происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством кадров лага сразу после того, как его атака с малым временемвосстановления попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии Hit Stun.
Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности "ветвления" чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.
Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также Mind Games).
Mix Up, букв. Смесь, жарг. Микс-ап — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает нижние атаки,оверхеды, броски или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.
Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.
Overhead Attack, Атака над головой или Верхняя атака, Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики.
Poke, Пок, Тычок — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «забить» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.
Также под покингом может подразумеваться тактика жесткого прессинга в ближнем бою закрывающегося противника, смысл прессинга - в нанесении многочисленных лекгих и быстрых атак по всем уровням (т.е. использование микс-апов) с целью пробить брешь в обороне. Тактика очень неприятная для оппонента, поэтому часто может выступать в роли психологического оружия, выводящего противника из себя и заставляющего делать ошибки.
Pressure, Давление, Прессинг — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить командный приём или комбу, наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики Okizeme и Mix Up, а также стремятся постоянными атаками пробить блок оппонента.
Priority, букв. Приоритет — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.
Projectile, Снаряд, Проджектиль или Проджектайл — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спецприёмами. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).
Punish, Наказание — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа, а также приёмы, имеющие длительное время восстановления.
Reversal, Встречная атака, Ривёрсал — термин, обозначающий несколько понятий:
Контратака, проводимая персонажем до атаки противника: во время лага перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения. Во многих файтингах имеются приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.
Shoryuken, яп. 昇龍拳 — Поднимающийся кулак дракона, Шорюкен; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) и их клонов
Slide, Подкат, Слайд — приём, при выполнении которого персонаж «подкатывается» под ноги противника, нанося удар и зачастую сбивая того с ног. Подкаты широко распространены в файтингах и могут реализовываться как стандартными и командными атаками, так и спецприёмами.
Super Cancel, Отмена суперприёма — возможность выполнить один суперприём и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполненияэнергетической шкалы. Впервые Super Cancel был введён в Street Fighter EX, также присутствует в The King Of Fighters 99-The King Of Fighters 2003 и Garou: Mark Of The Wolves. Более распространённый вариант, тоже называемый Super Cancel — прерывание анимации спецприёма в суперприём.
Tier, Ярус, Таер — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие багов движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т.п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (top-tier characters, букв. верхнеярусные персонажи) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще. Персонажи, входящие в лоу-таер (low-tier characters, букв. нижнеярусные персонажи) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.
Triangle Jump, Треугольный прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.
Wakeup, Вставание — кадры вставания персонажа с земли. В двухмерных файтингах встающий персонаж либо неуязвим вообще, либо уязвим только для строго определённых приёмов — в отличие от трёхмерных игр, где встающие персонажи могут быть успешно атакованы.
Zoning, Зонирование — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.